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Thèse Art

maj: 16/02/05

 

Luc Dall'Armellina

Des champs du signe - du design hypermedia a une ecologie de l'ecran

Ecole doctorale :
Université Paris8 - UFR6 - Littérature Informatique Technologies

Discipline:
I nformation et Communication - Hypermedia

Directeur de Thèse :
Jean-Pierre Balpe

Jury:
Emmanuel Souchier
Jean Clément
Jean-Louis Weissberg (président de jury)
Jean-Pierre Balpe (directeur de recherche)

Date de soutenance:
30 janvier 2003 à 13h30

Lieu :
Paris 8 - UFR6 (France)

mail :
lucdall@free.fr

web :
http://lucdall.free.fr/recherch/these.htm

resume :

Avec le pixel pour alphabet, le signe pour vocabulaire, l'algorithmique pour grammaire et l'interactivité pour mode de lecture, nos langages dans l'écran sont fragmentés, mais pourtant présents peut-être comme jamais auparavant. Ils semblent s'inscrire sur une surface sans mémoire, à la manière des ardoises magiques de notre enfance...

Nos langages s'écrivent, se dessinent et se design(ent) : lettres et signes (indiciels, iconiques et symboliques) prennent place dans l'environnement changeant de l'écran, devenu aujourd'hui capable de se changer lui-même.

Le design consiste à donner un champ esthétique en même temps qu'une forme plastique, et ergonomique à une chose. Cette chose peut-être un objet (un signe), un événement (une action), un espace (une interface) ou un jeu d'interaction (comportement).
C'est l'art de la configuration des signes pensé dans un usage social. Le design tient un rôle central dans le champ de la création numérique. Il concerne maintenant le son, l'image fixe et animée, le texte, et les conditions même du dévoilement et de la présence des signes, soit l'interactivité. La question du design est celle de la technologie immiscée par effraction dans le champ de l'art. La technologie interroge et bouscule fortement la doxa comme la critique, la pratique artistique comme celle de la monstration.

Nous reformulons l'activité du design avec le qualificatif de néo-design, marquant ainsi l'évolution de celui-ci par rapport aux pratiques pré-numériques. Nous rencontrons le terme de meta-design (LAB-au) et proposons celui de meta-signe, insistant sur le fait que le designer numérique produit aujourd'hui moins des représentations (images) que des systèmes capables de générer, organiser des agencements (interfaces) qui opèrent un environnement intelligent.

Cet environnement est fait de nouveaux types de signes que nous avons génériquement nommés e-mouvants, soulignant la particularité associant l'électronique et le mouvant, pour rendre compte si besoin de ce nouveau champ du sensible. Ce qui a pour effet direct de ne plus pouvoir considérer la technologie seulement dans ses modes opératoires d'outils, mais de la considérer comme une production de l'esprit matérialisée et en actes.

L'écran connecté au computer nous fait donc passer d'un régime de signes lié à la représentation à un régime lié à l'émergence et à l'expérience du monde. Nous passons progressivement à un environnement sémiotique, complexe et fortement interconnecté, autopoïétique. Cette transformation profonde de notre environnement symbolique peut désormais être abordée à travers ce que nous avons nommé une écologie de l'écran.

C'est donc le système dans son entier qui porte et relaie l'opérabilité. Pourquoi ce terme ? Il a l'avantage de trouver son origine dans le mot ouvre (du latin opera). Opérer, c'est « être au travail, diriger un travail intellectuel » (« Robert électronique » 1992), mais c'est aussi mettre en ouvre, un travail par la pratique. L'opérateur est bien lié à l'ouvre, c'est celui qui ouvre, man-ouvre, ou ouvre avec ses mains en vue de réaliser certaines opérations. L'opérabilité en tant que ce qui peut être opéré, c'est-à-dire « accompli (une action), effectué (une transformation), par une suite ordonnée d'actes ou d'opérations » se constitue comme l'espace d'émergence d'un méta langage et dont la programmation est le mode d'écriture et dont l'action génère l'accomplissement.

L'écran est le lieu et l'acteur d'un changement radical du paradigme espace-temps pour le lecteur comme pour l'auteur, au profit d'une triade systémique que nous avons nommée espace-temps-opérabilité dessinant en son centre le concept de praxis hypermédia. Cette dimension émerge dans le double mouvement de l'opérabilité de la machine calculante et de l'engagement du lecteur devenu un scripteur, c'est-à-dire un acteur-acté-actant.

Cette praxis, dans le sens d'une activité qui unit l'action, l'intellection et l'expérience sensible dessine une éco-sémio-systémie, ou plus simplement une écologie des signes de l'écran. Elle inscrit de nouvelles modalités de saisie de nos univers symboliques où l'espace comme lieu et mémoire, le temps (boucle, ritournelle, temps suspendu) et la présence (contrôle, action, engagement) altèrent et revisitent profondément la notion d'espace-temps connue jusqu'ici.

Ce qui a pu s'énoncer comme une praxis hypermédia fait reposer le récit sur de nouvelles bases. L'analyse de quelques ouvres a permis de proposer l'idée de l'e-narratif (narratif électronique) qui serait cette forme qu'il conviendrait d'appeler encore l'épi-narratif , comme l'épiphénomène électronique du narratif, venant augmenter le narratif tel que nous le connaissions jusqu'ici.

L' e-narratif serait constitué d'au moins deux composantes :

L'infra-narratif, qui opère des constructions de sens par le jeu complexe des signes e-mouvants dans l'environnement de l'écran agi. L'infra-narratif se situerait au niveau perception-réception des signes dynamiques en permettant à l'opérateur une construction du sens dynamique non liée à la succession temporelle narrative habituelle mais s'articulant plutôt sur un axe paradigmatique des signes en mouvement et selon un processus sémiotique dynamique, dans un temps de perception très court. Le praxo-narratif, généré par l'action dans l'environnement processuel de l'écran et dans le temps d'une praxis peut être rapproché du l'« extra-noématique » d'Espen Aarseth. Ce qui le distingue du narratif est le caractère « agi » qui n'existe pas - sauf exception - comme tel dans les médias pré-numériques. Ce qui se produit de narratif dans la suite ou conséquence de l'action n'est peut-être pas encore déterminant pour le narratif mais l'est pour assurer l'engagement du lecteur comme acteur dans le dispositif. C'est à ce titre l'effectuation du mouvement d'identification du spectateur tel qu'il n'était pas effectué au cinéma, d'un dasein, ou d'une existence incarnée.

A noter:

Cette thèse [ 476 pages - format acrobat (.pdf) ] est maintenant en ligne sur le site de l'auteur à l'adresse :
http://lucdall.free.fr/recherch/these.htm

 


(english)

TITLE : "On signs... - From design hypermedia to an ecology of the screen"

interactive narrative arts - digital arts and technologies - digital design- emergence - screen ecology - e-writings - e-narrative (electronic/epi narrative) - interface ergonomy - electronic media - meta design - operability - hypermedia praxis - digital sign semiotics - e-moving (electronic moving) signs - mediation interfaces - space-time regimes - reiteration - representation - suspended time.
abstract : What to think of the indicial, iconic or arbitrary signs that - in a given environment - no longer have a single fixed status but three or more, which vary according to the context ? How to rethink this plurality of status for a single sign, in perceptive, cognitive, semiological terms ? Our knowledge of the dynamic area of life signs (postures, gestures, proxemics), is radicalized by digitalization in the symbolic environment of the screen, and this is true for all fields of human activity.
The computer screen has taken us from a regime of representation to a regime of emergence, from a visuality of the world to an experience of the world. Everything happens as if we had gradually moved from the surface display to a complex, strongly linked, interconnected, autopoietic environment, in short, to a transformation of our symbolic environment which can henceforth be approached through a screen ecology.
A study of the different media, their history and technique, their practices and their relationships, should throw light on digital devices under the triangulated aspects of myth, ritual and epistemics. A study of a few selected devices should make it possible to develop a proposal for a new paradigm of space-time, become space-time-operability. This third dimension is supplied by the double movement of the machine doing the calculation and the commitment of the reader, become a script writer, an actor - acted upon - acting.
This new paradigm is expressed as a hypermedia praxis and repositions the story on new bases. We propose the idea of the e-narrative (electronic narrative or epi narrative), in which this form would augment and shift narrative as we have previously known it. It is the effectuation of the movement of spectator identification as it was not effected in the cinema, of a Dasein, or of an incarnate existence.

 

 
©Thèse-Art 2000-2002